最新手游排行榜前十名(手游平台排行榜前十名)

2023-06-07 17:35:55
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众所周知,当时间来到2015年以后,中国游戏市场已经因为手游的爆发成为了世界最大的游戏市场。

很多年轻人平时就喜欢扎进手机游戏里玩,休闲的时候玩玩游戏能让心里得到放松,近些年有超多好玩的手游相继问世,那么目前最好玩的手游排行榜情况怎么样?其实游戏做的再好,遇见土豪玩家还是玩不过,大家不知道的是,目前很多游戏都是有内测号的,以往大家在其他游戏内遇见的土豪,也许就是内测号,我曾听朋友说,他在游界密码官网上使用过,这些特殊帐号的主要好处就是,每日都有1000左右的免费充值在下文中小编为大家整理了好玩的手机游戏前十名,如果你也想要在游戏里放松一下,就尝试下文这些好玩的手机游戏吧。

传奇世界。这是一款2023全新火爆的传世手游,高度还原端游传世熟悉的职业玩法,带你重拾经典,技能到达等级全部解锁。装备材料全靠手打,前期有新手任务主线,散人小白也能快速上手。

据悉,雷神是可以灵活运用雷之力的职业,拥有让敌人陷入“眩晕”状态的闪电,以及向目标及周围敌人释放闪电攻击等技能。

这是款魔幻风格的角色扮演手游,玩家要在北欧神话中的世界冒险,在这个世界里妖魔鬼怪众多,邪恶的飞龙也会在天空中盘旋,玩家要控制自己的角色击杀所有敌人,获得从他们身上掉出来的装备,获得更加强大的战斗力!

哔哔3:索尼PS4销量突破8000万,游戏卖出5亿份

App Store:前十名分别是《王者荣耀》、《和平精英》、《三国志:战略版》、《Roblox》、《怪物弹珠》、《梦幻西游》、《万国觉醒》、《宝可梦Go》、《梦幻家园》、《糖果粉碎传奇》

稳定运营的结果,就是梦幻西游手游的总流水盘子,目前推算已经达到了1200亿元以上。平均到8年时间年均150亿。

阴阳师

而总体国内AFK的收入预估大概在20亿左右,哪怕有这类游戏前期高爆发的加成,最终实际总收入也该也不会超过30亿,预计在25亿左右。

但是这类产品的上限其实也被AFK谈到顶峰了,那就是放置挂机类型卡牌想聚拢所有用户的难度太大。而且分流的太厉害。

啥?逆水寒手游不氪金也能上十大,虽然是排行榜上的吊车尾,但好歹也是江湖前十人。没想到我一发氪金68块钱,就能超过49990人!

除了腾讯网易系新品外,收入榜上多为往年“老面孔”,反映出头部格局的相对固化。

2023有哪些热门手游值得推荐 好玩热门的手游排行榜

进入8月,该游戏更是主动缩减买量投放,而在其它营销方式(如品牌营销、效果型达人营销)方面投入更多预算。今年11月该游戏进行了一轮世界杯营销,在买量不多情况下,大幅带动下载量出现全年高峰。

其中,莉莉丝一口气公测《战火勋章》、《万龙觉醒》两款新游戏,三七互娱则推出了《亮剑》,游族网络和灵犀互娱分别有《战火与永恒》和《三国志:战棋版》。这些产品能不能赢得市场任何,仍需时间检验,但各大厂商的野心已十分明显。

哔哔1:全球最赚钱手游名单出炉,王者荣耀居然只排第五!

最新数据显示,目前PS4的全球销量已经达到了8000万台,远远超过了任天堂、微软的同期竞争机型。PS平台的游戏总销量则达到了5.3亿份——相当于全球每12个人就有1人玩过PS平台的游戏。这些数字里是否也有你的贡献?

其中《王者荣耀》在全球吸金了2.4亿美元(约合人民币16亿),比去年同期增长了87%,顺利拿下冠军。

而《PUBG》则是2020年9月全球收入排名第二的游戏,总收入超过了1.98亿美元(约合13.2亿人民币),比去年同期增长了13.3%,另外,除了56.5%来自中国本地化游戏《和平精英》的收入以外,美国玩家也贡献了12.4%。

《万国觉醒》在上架2年之后,在9月的收入也创下了历史新高,达到了8400万美元(约合人民币5.6亿),同比增长52.6%。

很明显,《万国觉醒》的收入暴增是受到了国服上架的影响,9月份中国iOS版本吸金已达到1570万美元(约合人民币1亿),占9月全球总收入的18.8%。这款SLG游戏在首发当日便登顶iOS免费榜首位、迅速窜至畅销榜第5名,并于两日后跻身TOP3。

如果计算截至10月8日,根据Sensor Tower预估数据、《万国觉醒》在中国区iOS收入已达3100万美元(约合人民币2亿),iOS版下载量近170万次。如果加上android官服收入,《万国觉醒》发布16天的在中国大陆地区收入或已达3亿元左右。由此推算,游戏在国区首月收入预估将达5.6亿人民币左右。

安卓排名第一的手游也是让小弟吓到了下巴,竟然是已经上架10年的《金币大师》(Coin Master) ,而且在总排行榜中也仅次于腾讯两款巨无霸游戏。

该游戏同样在9月刷新收入记录,达到1.13亿美元(约合人民币7.5亿),同比增长121%。自2019年以来,该游戏收入持续增长,并在去年10月突破了5亿美元总收入大关。进入2020年,其收入仍在加速增长。

1、总量:买量素材总量整体提升,其中图片素材翻倍,而视频素材略有下滑,这背后主要是小游戏产品参投,推高总素材量;

2、效率:单个素材使用效率较低,今年新增素材投放超过11天(含)的,仅占5.87%,单个素材平均使用天数约3.7天;

3、 游戏数:2022参投游戏数增长26.7%,按题材来看,魔幻、仙侠、传奇游戏数增长明显,二次元减少;按玩法来看,放置、卡牌游戏数增长明显;

4、买量榜:赛道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅领先, 榜一、榜二凶猛投放态势难长久;

5、新风向:个别游戏副玩法买量一枝独秀,一定程度成为新风向,特别是在小游戏买量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄袭成风,产品留存是关键;

6、价格:买量CPA价格总体平稳、维持高位,魔幻iOS端价格波动较大,传奇、仙侠、魔幻类小游戏入局未推升价格;

7、平台:穿山甲联盟“一超”、今日头条、优量广告、腾讯新闻、抖音等“多强”的局面延续,“抖快”增速极低,一众APP素材量下滑,番茄小说、微信Q4崛起;

8、收入榜:TOP20腾讯网易占13席,除了腾讯网易系新品外,收入榜上多为往年“老面孔”;

9、下载榜:老游戏引发大量下载,中轻度、“怀旧型”产品亮眼;

10、买量&下载联动观察:有老SLG主动缩减买量,品牌/内容营销反而带来下载高峰;也有新SLG产品成熟、题材新颖,大量投放后陷入买量瓶颈;某仙侠产品严控买量节奏、素材、价格,观测“可持续买量”;某主投副玩法产品副玩法素材初期非常吸量,但边际效应快速递减。

买量素材总量整体提升。截至12月25号,DataEye监测到今年移动游戏(含小游戏)累计投放的买量去重素材量1744万,同比增长31%,关联计划共1.32亿,同增58.8%。今年5月之后总投放量较为平稳。今年行业总体略低迷,素材增长主要因为:

1、素材生命周期短,投放侧尝试心态仍是主流,不同素材被投向不同计划,即一个素材多次投、反复投;

2、低成本素材增加,如图片素材量大幅增长,视频素材投放量略微缩减,其中成本较高的品牌类广告片、真人实拍大幅减少;

3、大量小游戏入局投放,小游戏素材投放量明显增加;

4、今年出现了一批投放凶猛产品(如《文明与征服》《一念逍遥》《超能世界》)素材投放量突破了各自赛道的天花板。

单个素材使用效率较低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),单个素材平均使用天数约3.7天,较2021年全年的3.2天略有增长,但相较此前仍属于较低水平。累计投放1-5天(含)的占87.16%,超过11天(含)的新增素材,仅占5.87%。素材使用效率较低,主要因为:

1、各类素材创意相互借鉴情况严重;

2、用户对广告免疫情况严重;

3、随着下沉市场成为获量主要用户池,以及用户个性化、圈层化情况,广告主对于潜在用户的精准感知越发困难,尝试性投放情况较多。

参投游戏数增幅,略高于参投公司数增幅。2022年参投游戏数增长26.7%,高于参投主体数的增长24.2%。今年虽然版号恢复发放,但总量有限,如此程度的游戏数增幅,主要因为:

1、大量小游戏参投,特别是抖音开放广告流量给小游戏,加速小游戏入局。小游戏是以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点,因此获量方面更具优势,今年年中左右一大批小游戏参与买量;

2、随着穿山甲联盟等平台的成熟,用户看激励广告习惯被养成,IAA类游戏持续增加;

3、一个游戏、“多个包体”的情况仍然存在。

魔幻、仙侠、传奇游戏数增长明显,二次元减少。2022年参投游戏中,各类题材数量排序与去年基本一致,现代题材游戏近1.09万个,继续维持绝对榜首的稳固地位。今年一些新变化在于:

1、魔幻、仙侠、传奇题材游戏数同比增长明显,分别增长66.6%、50.3%、36.7%,(作为对比,休闲题材仅增7.5%)三类题材增量主要是各题材小游戏产品参投;

2、二次元题材游戏同比减少4%,是TOP10题材中唯一同比减少的,这主要因为①二次元类游戏今年普遍生存艰难,②二次元类游戏并不依赖买量投放,降本增效趋势下告别买量较为普遍,③二次元类游戏也难出成功小游戏产品,难有产品数量上的增量。

1、除了MMORPG外,传统偏重度的玩法(如策略、经营、射击)同比降低或跌出前十,行业走向集中化、轻度化、休闲益智化的趋势在此有所体现。

2、MMORPG、休闲、网赚、卡牌、益智总量居前,其中益智类游戏为今年新进入TOP10;

3、放置、卡牌游戏增速居前,增幅分别高达96.7%、42.4%,这主要是因为受到《一念逍遥》《咸鱼之王》等爆款产品的刺激,一系列偏中轻度的放置、卡牌休闲游戏、小游戏、融合类产品诞生、参投。

赛道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅领先。2022年大多中重度手游赛道都出现了“榜一、榜二素材量大幅领先其它产品”的情况,仅仙侠MMO、模拟经营属于“齐头并进”的态势。例如,在传奇MMO赛道,《美杜莎传奇》累计投放超12万组素材,远超排名第二的《传奇1.76怀旧版》(5.9万组素材)。 榜一、榜二凶猛投放态势难长久。虽然榜一、榜二素材总量能总体大幅领先,但少有从年初至年末均维持赛道投放前列的产品,事实上能持续大规模投超过3个月的都少之又少。例如年初《文明与征服》《三国志·战略版》等4XSLG投放居前,但年中却都大幅降低投放,下半年反而是蚂蚁题材两款产品投放居前;再如冰川网络《超能世界》10月起大量投放持续霸榜周投放TOP1,但11月下旬开始大幅缩减,目前投放量维持普通水平。 《超能世界》副玩法买量一枝独秀。如果不考虑游戏产品分类、游戏赛道的区隔,2022年素材投放总量TOP1依旧为《233乐园》,全年投放素材高达惊人的240.69万。《捕鱼大咖》《捕鱼大作战》位居亚军、季军。 《超能世界》则凭借独树一帜的副玩法/小游戏(前期为“暴走小队/闯关”,中期为“救救狗狗”,后期为“停车场挪车”)素材位居第四,全年投放素材约16万,是TOP4中唯一一款中重度游戏。今年10月,该游戏创下单日投放超1.3万组素材、4万条计划的“神话”,投放力度一时风头无两。 副玩法素材相互抄袭成风,产品留存是关键。“以小游戏素材超低价获取休闲用户,进而用产品中重度玩法实现变现的方式”在海外已较为成熟,2022年在国内也一定程度成为新风向,特别是在小游戏买量素材中大行其道。 DataEye研究院认为: 1、对于用户之于广告素材的注意力路径的研究,是做成功副玩法素材的第一步(关键词:深度包装。比如,游戏图标、落地页、APP商城信息也要与副玩法结合、变化); 2、对于“怎样的休闲游戏吸量”,目前已被效仿者视为关键因素,也因此导致副玩法抄袭情况严重,例如“爬塔”“暴走小队/闯关”“救救狗狗”已成为普遍同质的素材; 3、产品的留存率,是副玩法买量的关键,在休闲益智游戏获量难度不大的情况下,如何让副玩法、主玩法相互结合,留住休闲游戏用户进而达成ROI,是副玩法成败关键; 4、一些题材、玩法“名声在外”的游戏,并不适用于副玩法。

1、iOS:总体CPA价格约是安卓两倍,今年4月-7月三大题材价格有所提升,特别是魔幻题材波动幅度更大,主要因为参投游戏《魔狱奇迹》《魔域口袋版》等均在此期间加大投放,9月随着开学季到来,以及《暗黑:不朽》的强势入局,价格攀升的情况再次出现;

2、安卓:总体平稳,波动更频繁、波幅更小。

策略赛道结束巨头大战,卡牌、二次元偶有高峰,模拟经营价格较低。策略:一季度,4XSLG赛道投放量居前的产品,囊括了阿里、网易、腾讯、莉莉丝、4399、FunPlus,可谓凑齐了游戏行业的大半壁江山,特别是《文明与征服》《重返帝国》上半年素材投放量凶猛,将CPA价格推至最高500元/A的局面,下半年群雄争霸结束,演变成三七《小小蚁国》与君趣《蚁族崛起:神树之战》的双雄之争,CPA价格虽然有所下滑,但仍然较高。 二次元:今年二次元总体生存环境艰辛,加之并不依赖买量,总体CPA价格并不高,但却会因为个别产品(如《云上城之歌》《闪烁之光》)突然加大投放,导致价格上升。10月以来,二次元双端CPA价格总体走低,赛道集中化趋势异常明显。 模拟经营:价格相对其它赛道偏低,全年维持较为平稳水平。

“一超多强”格局延续,梯队差距扩大。2022投放平台方面,穿山甲联盟“一超”、今日头条、优量广告、腾讯新闻、抖音等“多强”的局面延续,且穿山甲联盟素材量同比大幅增长91.9%,拉开与其它平台差距。

集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速仅位列第二,腾讯系的聚合平台优量广告同比增长103.9%,增速第一。两大平台高增长,一定程度是因为均为聚合平台,可触达更多的APP。一方面便于触及下沉市场广阔用户(对于广告免疫心理仍不特别严重),另一方面也避开抖音、今日头条等游戏获量主战场。

番茄小说、微信崛起。由于今年Q4,投放平台出现了更独特的新变化,且直接影响明年情况,因此我们单看Q4:番茄小说、微信挤进TOP10。

网易方面,今年《暗黑:不朽》无疑是收入榜新秀,今年上线时间偏晚但仍能挤进收入TOP8吸金能力可见一斑,但除此之外均为往年老产品,特别是《梦幻西游》仍是网易最“能打”产品,而《无尽的拉格朗日》则凭借抖音游戏发行人计划打开局面,今年表现突出,位列收入增长榜TOP4,增量甚至高于《原神》。

老游戏引发大量下载。下载类榜单同样有更多“老面孔”,这一方面反映出精品化趋势下,长线运营导致玩家回流;另一方面反映出新游数量少、大多吸量不佳,玩家迁移意愿低。《王者荣耀》《和平精英》的社交属性,让不少玩家“删了又下、下了又删”导致下载量名列前茅。 中轻度、“怀旧型”产品亮眼。下载类榜单出现了更多中轻度产品。《地铁跑酷》位列下载量TOP3堪称2022一大现象级手游。让人哭笑不得的是,《羊了个羊》的爆火,让山寨产品《羊了咩羊:最难消除第二关!》挤进下载增长榜TOP19。同时,一些“怀旧”产品也表现出色,如《贪吃蛇大作战》《植物大战僵尸2》。

↑案例一:主动缩减买量,品牌/内容营销反而带来下载高峰。该游戏一向是买量大户,上半年跟随大版本更新节奏控制买量计划数,并创造了多个高峰,但其余时间却出现投放谷底,这一改该游戏过去持续高投放的思路。

↑案例二:产品成熟、题材新颖,大量投放后陷入买量瓶颈。该游戏产品玩法、数值较为成熟老套,但题材新颖。 在这样情况下,该游戏上线初期买量效率尚可,主要因为有较多自然量,可以发现天蓝色线与红线几乎同步。 然而好景不长,两线同步情况迅速改变——计划数持续维持高位,但下载却持续走低——买量效率短期内大幅下滑。最终,深蓝色线反超红色线,这意味着买量素材的增加,给下载带来的增长,已没有太大帮助。 该游戏已陷入创意瓶颈、投放瓶颈,急需系统性转变思路,否则可能“有钱都买不到量”。

↑案例三:严控买量节奏、素材、价格,观测“可持续买量”。该游戏是一款融合创新的修仙产品。作为买量大户,总体买量、下载量节奏却较为稳健,只有个别版更期的波动。该游戏有什么持续买量的秘密呢?

↑案例四:极为依赖买量,缩减买量后,游戏成绩持续滑坡。该游戏是传奇赛道知名买量大户,如图所示长期采取“素材量高,计划数高得出奇”的投放思路,即大量素材被广泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、创意增量(深蓝线起伏不大),这会导致传奇赛道用户被迅速覆盖、重复曝光。

↑案例五:副玩法素材初期吸量,但边际效应快速递减。该游戏是今年“现象级”买量产品,副玩法/小游戏素材的大量投放,让该游戏10月持续霸榜。然而,如图所示:天蓝色线与红线之间的面积(即获量效率)逐渐扩大,最终买量投放再难带动下载量的高增长。投放、下载双双走向全年低位。 这一案例说明:副玩法/小游戏初期非常吸量(爆量效率较高),但边际效应快速递减,这主要因为: 1、素材大量投放,潜在用户“上当”一次后便了解套路; 2、副玩法套路极易被抄,加速素材失效,行业级副玩法素材从爆量到失效,对于一款游戏而言是只需短短1、2个月。

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