ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)已经20岁了。
如果把ChinaJoy比作一个人,那么这个人出生于中国游戏行业的兴起之时,见证了中国客户端游戏的兴旺、发展与衰落,也见证了网页游戏的兴起和移动游戏的萌发,再之后随着智能手机的普及,移动游戏迎来了爆发式增长。
可以说,这个“人”完整地见证了中国游戏行业从一个幼童到成年的全过程。童年阶段,它是个尚且处于起点的“小行业”;青春期,它有所成长,经历了非议,整个社会开始摸索“游戏是什么”,讨论它的好处和坏处;到了成年时,它已经是个庞大的产业,用户、技术、美术、玩法等各方面都有了一些积累,甚至走进了社会很多领域里,产生让人始料未及的效果。
今年的ChinaJoy,“科技”一词让人印象深刻,甚至可以说是核心概念,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)及各个分论坛上,科技创新、游戏科技都是绕不开的话题。7月29日上午,我还看到同期的一场“游戏再认知”论坛,这也是继今年2月产业年会后 “游戏再认知”论坛再次举办。
论坛上,音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君用“知行合一”讲述了游戏行业发展20年来的变化。他认为,中国游戏行业上一个20年在“行之力”上取得了可圈可点的成绩,下一个20年,需要在“知之深”上下更大的功夫。
音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在“游戏再认知论坛”上发言
“知之深”指的就是游戏产业发展到今天,我们应该用一种怎样的视野,来更深入地理解游戏。
张毅君说:“当今世界正经历百年未有之大变局,游戏作为一个全新的超级数字场景,其所扮演角色的内涵与外延也在不断产生着人们始料未及的变化。”
“超级数字场景”,这个近年来被屡次提及的概念,正在成为整个行业的发展趋势,或许也是我们来描述游戏的一种方式。
老实说,这个极具未来感的词让我感觉有些恍惚——曾几何时,我们谈论“游戏”已经用上这样的语调了呢?我还记得ChinaJoy刚刚出现的时候,我们还没有如此自信。而如今,我们聊的已经不止是“做好游戏”了,还开始考虑游戏与未来、游戏对现实生活的影响。
在CDEC上,腾讯互娱副总裁张巍提到,游戏本质上是技术驱动的一种文化表达方式,且正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界。网易高级副总裁王怡也认为,“产业要拓宽车道,把游戏技术‘外派’到更广泛的场景中试炼”。
这种变化是如何到来的?回首过去可以给出答案,而这些答案还不止是关于ChinaJoy的。什么是游戏?我们如何看待游戏?我们如何协调游戏在生活中的位置?透过一个展会,我们看到了更长周期、更大趋势的一些转变。
我至今仍然能回忆起早先几届ChinaJoy上的游戏行业。那时候,人们几乎把“游戏”等同于“PC客户端游戏”。尽管索尼甚至一开始就带着PS2来参展,但“主机游戏”对绝大多数玩家来说只是大洋彼岸的稀罕玩意。而PC,在那时候可不是什么“比主机画面更优秀”的高端机器,大多数游戏都是2D的,画面也谈不上多么漂亮。在这一阶段,韩国游戏一度占据了中国大陆几乎全部的在线游戏市场。
改变这一切的是2004年,九城与暴雪共同携《魔兽世界》亮相ChinaJoy。在当时看来,这款游戏的出现如同天神下凡。其设计思路和技术能力让我们高山仰止,3D画面更是令人震惊!我们当然知道它很优秀,可没想到的是,在19年后的今天,《魔兽世界》仍然是世界上最成功的MMORPG之一,而且仍然在全球范围内运营。另一点没想到的则是,它会在仍属热门的时候无法在大陆运营……
挤压韩国游戏市场份额的另一个因素是国产游戏迎头赶上,无论是数量还是质量,你都能看到这种进步。拿2005年ChinaJoy来说,参展的《大话西游》《航海世纪》《剑侠情缘网络版2》都让我印象深刻。就是在这时,我们开始发现国产游戏行业正在崛起。但我无论如何也没能想到,这个行业的发展速度会如此快,影响力又会如此巨大。
武侠、仙侠一直是国产游戏的重要题材
进入这个世纪的第二个10年,“3A游戏”的概念深入人心。加速这一过程的是2014年的ChinaJoy,伴随着“游戏机禁令”的解除,索尼和微软各自带来了PS4和Xbox One,以及一系列此前未在ChinaJoy上亮相过的新游戏——这已经是如今我们相当熟悉的时代了。展会的同年和次年,国行Xbox One和PS4先后正式上市。
游戏技术的发展是如此迅猛,以至于在某个节点我们突然回头时,发现竟然已经区分不清虚拟和现实的界限了——游戏画面就像是一段高清视频一样。不玩游戏的人们会指着3A大作的画面疑惑地询问:风景真不错,这视频拍的是哪儿?而2015年之后就没有缺席过ChinaJoy的VR设备,更是将玩家们的体验带到了另一个层面——这还是这项技术并不成熟的成果。
毫无疑问,自从诞生开始,游戏同前沿科技就必不可分。新科技带给了游戏更多的可能性,而游戏本身又促进新科技的发展和普及。ChinaJoy的历史向我们显示了这一点,如果你将历届参展游戏的游戏画面做一个排列,这一感受将会无比直观。
当然,以PlayStation为代表的主机和主机游戏仍是ChinaJoy不可或缺的成员
到了现在,“游戏技术”已经外溢到了其他领域。在过去的几年里,我们开始把游戏称为“超级数字场景”,这当然首先是由于其技术属性。与此同时,游戏行业也一直在寻找游戏在“创造虚拟世界”之外产生价值的场合。而作为媒体的我们曾经报道过一些游戏技术在其他场合的应用,比如建造数字长城、再现敦煌、帮助民航飞行员训练飞行——所有这些都让“游戏”的价值不局限于“玩”。
说来惭愧,我对早先几届ChinaJoy的主要印象就是巨大的舞台和震耳欲聋的音响声——我也不知道为什么,反正那几年各大游戏公司的展台总是弄得特别华丽,而且还互相播放大音量宣传曲,整个会场就跟我想象中的广州舞狮现场一样,狮王争霸!唯一的问题就是人在里头什么都听不清。
这个问题在其后的几年愈演愈烈,大家纷纷开喇叭对轰,直到某一届ChinaJoy时主办方忍无可忍,开始强制要求限制噪声上限,才算勉强把这股风气压下去。
同样的限制也发生在与Show Girl相关的话题上。这方面的争议应该算广为人知了,某种程度上,这也是必经之路。我们该如何看待游戏?游戏在我们的生活中占据怎样的位置?这些问题始终困扰着游戏从业者,Show Girl就是某种探索——当然,它并非正确答案。但如果没有试过,你又怎么知道?
不管怎么说,伴随着严格的管制,Show Girl越来越少地出现在争议之中——现在的ChinaJoy几乎成为了着装最得体的展会之一。
今年ChinaJoy现场的Cosplay演员
这个变化其实也和游戏行业的变化相合,从无序到有序,从比嗓门大到大家规定合理的规则,世界上所有行业大概都是这样慢慢发展起来的。尤其是,当你意识到过去的一个小玩意儿如今已拥有如此体量时,这些事情就显得更加理所当然。
来到2010年的展会,在这个年头,最初ChinaJoy上的主旋律——MMORPG已经开始没落,网页游戏开始兴起,甚至还出现了零星的手机游戏。
在这个阶段的早期,移动游戏还远没有成为整个市场的主流。实际上,绝大多数声音是反着来的,我还记得2013年ChinaJoy同期峰会的分享中,许多业内分析都认为移动游戏尚且处于一个“较早期”的时候,甚至表态市场对手游的热捧是“假象”。
当然,行业中的从业者们看好移动端游戏。所有人都相信移动游戏会为游戏行业带来新的机会,但几乎所有人都远远低估了这个新机会的规模和发展速度。
很大程度上,这个阶段证明了硬件对于游戏的影响有多大,手机让“游戏”的普及速度爆炸飙升——游戏再不是什么复杂的玩意儿,而是所有人都可以接触的“全民飞机大战”和“围住神经猫”。所有人都是游戏用户。那几年的ChinaJoy,所有人都喜气洋洋,游戏公司在高档的酒吧和饭店里召开沙龙,人们兴致勃勃地畅想未来,真是令人难忘的回忆。
而真正的转变或许来自第14届ChinaJoy——《王者荣耀》来了。到了2016年,移动游戏已经无需证明自己,大厂已经拿出了标志性的产品——这是这一领域进入成熟期的标志,也意味着这一领域的小厂商不再像前几年那般拥有更多的机会。
《王者荣耀》这款标志性的产品阐释了手机游戏的威力,在一定程度上,也宣告了时代转换已经正式完成。即便它在当时还没有后来那么引人注目,但也足以让行业报告中关于移动游戏的任何天文数字都不再惊人。
随着《王者荣耀》等手游的兴起,如今许多人提到“游戏”时,第一反应就是“手游”
自此,ChinaJoy的格局基本确定。按照平台来说,市场份额最多的手游引人关注,早先就有的PC、主机端游戏继续存在,新生的VR以及每年新出现的新奇硬件依旧为人们提供未来的想象。按照内容来说,大厂核心产品、中小厂商作品、独立游戏、电竞内容,每个领域各自吸引着受众——整个展会体现了如今“游戏”的多样化。
移动时代的来临,不仅仅把手游变成了ChinaJoy的主力军。它更深远的意义在于,让游戏更加融入我们的生活。智能手机让游戏与人与生活的关系越来越紧密,以至于很难把两者区分开——这可能是因为移动设备改造人类生活所带来的,实际上,“游戏玩家”数量的爆炸性增长正发生在手机游戏盛行的时代。放在展会上,给人的感受就是,以前ChinaJoy像是“游戏爱好者的盛会”,但在此时,它已经完全变成了“年轻人的娱乐展览”。我们不需要再强调游戏,因为游戏就在我们的生活之中。
其实,我时常在想,到底什么是“游戏”?
“超级数字场景”这个称呼相当有趣。实际上,这是个近几年才有的词儿,但是,我得说它早已隐藏在游戏行业发展的历史中——我们聊到了技术、移动端、影响力,对吧?过去的一切正体现了这种方向。
哪怕从ChinaJoy这20年的变迁里,我们也能看出“游戏”的定义和概念一直在变化(一个冷知识,ChinaJoy的正式名称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,其中没有“游戏”)。
从技术的角度说,这种变化的最大影响在于虚拟与现实的交界被模糊。早年间,提起游戏人们甚至只会想起“小霸王”,它如何与今日的画面相提并论呢?如今的“游戏”已经不再是屏幕上玩上两把的简单东西,而成为了另一个层面的、虚拟的现实。
游戏正在变得更具影响力,我们创造出了另一个、或许多个世界,让它们更长久地陪伴在自己身边。从这许多意义来说,“游戏”这个概念发生了不少人们未能察觉的变化,而“超级数字场景”这个描述,贴切地形容了它的技术属性,以及与人之间更为密切的联系。。
对我来说,“游戏”概念的变化甚至变成了比概念本身更重要的东西。从ChinaJoy这20年的变迁看起来,你也一定会同意这一点。概括来说,ChinaJoy的20年,就是游戏不断扩展定义外延,不断渗透真实世界,最终达到和真实生活完全难分彼此的20年。
运用游戏技术构建的模拟机系统可以帮助民航飞行员训练
中国游戏产业的从业者们这20年来始终在做一件事情:寻找,并持续重估游戏对于社会的价值。而另一方面,新技术趋势以摧枯拉朽的速度重构着整个人类社会,改变已经在发生。
人们一直在扩展游戏的边界。许多年过去后,现在已经没有人会认为“PC端游才是游戏”了,我们把页游、手游、主机游戏也塞进了“游戏”的概念中。可这难道就是终点了吗?我想不会,未来游戏的概念中一定包含着新的东西——在玩到之前,我还不知道那是什么,但我确信一定会有这样的东西。
腾讯集团高级副总裁马晓轶也曾在接受采访时说过,“超级数字场景”这种认知和思考的底层驱动力,是游戏天然的科技属性,以及游戏科技向前、外溢发展的趋势——简单来说, “超级数字场景”是建立在游戏科技基础上的所有可能性。
我们要如何定义游戏?或许最重要的一点就是我们要努力不在定义中为游戏设限。如果把眼光望向未来,如果尝试着想象2033年的ChinaJoy是什么样子(这听起来很像是《小灵通漫游未来》那样的科幻作品),你也许会发现,我们似乎很难为“游戏”定下一个明确的界限。你无法想象游戏的边界,也无法想象游戏会在多大程度上融入我们的生活——但至少有一点可以确认,游戏始终会扩展边界,游戏也始终会逐渐融入我们的生活,直到我们再也无法将它们区分开。
今天,小发一觉睡醒,就发现热搜第一,怎么挂了四个我看不懂的字。
点进去才知道,就是一个叫《 羊了个羊 》的微信小游戏,引发了热议。
真不愧是中秋后的第二个工作日。
就一天时间,网友们居然讨论 7.8 万条内容,点进去就是各种吐槽游戏有多难。
甚至有人各种放出话,能过一关就要膜拜对方。
看到这,小发已经很好奇了。就一个小游戏,能有多少斤量?
这个时候,公司的吹水群里,有个大哥直接丢出了一句话。
“ 谁过了第二关,就给发 50 块。”
哈??要是谈钱,那我可就不困了。
这猖狂的宣战,直接就在办公室里,挑起了一场热度空前的战争。
作为一个高玩,这 50 块当然是舍我其谁了。今天的午饭钱,小发就要靠自己的双手挣回来。
游戏玩法其实非常简单,就是消消乐。
在界面的中间,是我们需要消除的卡牌。卡牌会随机地叠放在一起,只有消掉上面的卡,下面的卡牌才可以挪动。
而游戏难就难在,我们必须要做好资源调控。
在界面底部有一条卡槽,总共有 7 格位置。选中的卡牌会放在卡槽内,有三个相同就会消掉。
但是,无法消掉的牌,就会一直占着卡槽位。
一旦卡槽放满,也就意味着游戏结束。因此,在有限的卡槽限制下,我们必须思考好卡牌的选择。
是不是听起来非常容易,小发我也是这么想的。
游戏总共只有两关,第一关我三秒轻松通关,感觉未来一片光明。
结果,我的时间永远停在了第二关。我奋战了一下午,死了两百多次,却一次都没有通关过。。。
一开始,我以为这个游戏需要我的游戏谋略。
后来我才发现,原来全看我的脸黑不黑。
游戏总共设置了 9 种卡组,但却只有 7 个格子。
而且越玩到后面,相同的卡牌就会越隔越远。
如果你拿到的牌组不好,就算消掉了两层卡牌,你也别想找到两张相同的。
游戏还有一个非常操蛋的点。
因为卡槽位置有限,所以挑选卡牌的时候,我们需要根据被遮住的牌,来判断应该挪走顶部哪一张卡。这也最需要玩家动脑计算的地方。
可是你永远无法知道,心仪的那张灰色牌,它到底是在第几层。。
你以为马上就要拿到叉子,结果一掀开,其实下面还藏着两张其他的牌。。
每次你以为你离成功很近了。但其实这些牌,就像印度人挤火车一样。
如果不翻开,你永远不知道这底下,可能藏了一整个中国。
做到这个份上,游戏制作者还没有满足。
为了继续增加玩家的沉浸式愤怒,它还按照地域来划分战队。然后,在游戏首页展示出各省排名。
事情发展到这里,早就已经不是一个人的战斗。你的背后是一整个省的荣誉。
用我们办公室的话来说,就是:“ 为省队争光。”
目前排名情况:浙江省、山东省、广东省 ▼
为了不让自己的省丢脸,为了给脚下的土地争光。
几乎整个一下午,群里就是运动健儿们,各种来回丢链接。
甚至不惜说出,一棵韭菜的标准发言:
我就想问问,当年召唤不出神龙的,是不是也是你们这帮人?
《 召唤神龙 》▼
合成不出西瓜的,是不是也是你们?
这些简陋小游戏,为啥能这么上瘾?
于是小发就去扒了一下,这些小游戏的背后,到底是什么人在赚麻了。
结果发现《 羊了个羊 》,来自一个叫 北京简游 的公司,是一家去年刚成立的新公司。
北京简游旗下的另外两款游戏 ▼
而《 合成大西瓜 》和《 召唤神龙 》,则来自北京米兜科技有限公司。也是目前国内,最大的 h5 游戏厂商。
虽然,两家公司成立时间不同,但是它们做的游戏却都像一个模子里刻出来的。
玩法基本上都是三消、对对碰、泡泡龙之类的,传统的简单休闲小游戏。
下到 10 岁的小学生,上到 70 岁的老奶奶,都能一秒轻松上手。
而每款小游戏的游戏时长,基本上不到 10 分钟。死了之后,玩家三秒内就能重开一把。
速死速开,就跟 TM 嗑瓜子一样。
每次,当玩家一萌生出:要不再来一把,试试。
想法还没落地,手已经先人一步,点到了“ 再次挑战 ”。
这些游戏都是免费游玩的,而且不需要下载。玩家随时随地就能开上一把。
游戏也没有所谓的氪金,有的只是爆肝。
玩家只需要分享一下链接或者看 30 秒广告,就能获得关键的道具。比如可以帮你增加三个卡槽,或者是大洗牌。
小发一下午,已经往“ 相亲相爱一家人 ”群里丢了几十个链接了。
我妈往群里丢拼多多砍一刀,我往群里丢“ 据说能通关的都能达到爱因斯坦 ”。我妈从来没有觉得,和年轻人步调这么统一过。
就靠着微信的转发和用户生态,这种轻松免费的 h5 小游戏在小程序里大杀四方。
从 2015 年的《 围住神经猫 》开始,到《 合成大西瓜 》,这种小游戏每次一旦出圈,就是一场爆炸式的传播。
哎,既然这么好复制,那我们是不是也可以去捞一波?
赶紧打住!要想靠这个赚钱,小发建议还是收收念头吧。
其实,这么多年过去了,也就北京米兜一家还活得好好的。这口饭,可没咱们想的这么好吃。
虽然这些小游戏,是能调动起你所有的朋友转发,却掏不走他们口袋里的一分钱。
大部分的 h5 游戏,不过就是把各种玩法缝合到一起,每款游戏的寿命都很短。
甚至可能还存在着,你抄我,我抄你的情况。
最近这不,《 羊了个羊 》还被爆料说严重抄袭了另一款休闲游戏 3 tiles。
两个游戏从玩法到界面,几乎是一模一样的,都是将上方的卡牌挪动到下面消除。。
甚至,底部也提供三种帮助道具也很雷同,都有:撤销和洗牌。
是不是对照着 3 tiles 抄的,其实说不好。因为北京米兜也有玩法相同,只是卡面不同的游戏。
更有可能的是,存在着多方“ 借鉴 ”。
比如北京简游的另一款《 解救大西瓜 》,谁看了不迷恍惚呢?
所以,“ 高传播、高流量、低留存、低转化、低 ARPPU ”就是这些游戏的通病。说白了,就是留不住用户,也赚不到钱。
米兜之所以还能活到现在,主要是它们生产力够强,靠走量赚钱。成立这十几年之间,它们开发出了几千款游戏。
每周起码一款 ▼
所以,别说你去复制一下了。就算是北京简游,能不能活下来还是个未知数。
而且,作为一名玩家。
我其实根本不关心它们谁能过的更好,也不关心它们能不能找到更好的赚钱方法。
我只在乎我被偷走的那一整个下午。
甚至,半夜游戏短暂崩溃的时候,群里还在哀嚎一片。
电子游戏成瘾症状如下:▼
在这段崩溃的时间里,原本急着重开一把的我,冷静了下来。
我突然开始思考:
我是不是被利用成了一个看广告机器?
会不会这个游戏,从头到尾就是一个骗局?
只是一个不可能完成的任务呢?
于是,我和同事们在群里,对着游戏机制一通分析。
最后,纷纷达成了一致:
这鸟游戏就是玩不过去的啦,游戏设定的有问题。
得出结论之后,我们心满意足地相约退出游戏。
这个时候,剪辑默默地弹了一张截图弹到群里,杀死了这场比赛。
只留给我们一个潇洒的背影。